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Unity - 돌곶이 어드벤쳐 2016 ~ 2019

BaekNohing 2022. 8. 28. 11:35

작업기간 :
2016 ~ 2019
작업인원 :
1명 
프레임워크 :
unity 

 


Dolgogy Adventure 2019
2019 개인작업

18년의 일을 마치고 나서, 19년 상반기동안은 연구실에 들어가면서, 19년 중반이 되어서야 다시 시작하게 되었다.

18년에 마지막으로 짜 두었던 스크립트가 하나도 기억이 나질 않았고, 엉킨 코드를 하나하나 풀면서 뭔지 기억해내는 것보단 처음부터 정리해가면서 짜는게 더 경제적이라는 판단이 들었기 때문에 아예 갈아엎고 새로 시작하게 되었다. (이 때, 다시 봐도 잘 읽을 수 있는 코드란 무엇일까? 고민하게 되었다.)

새로 시작하는김에 unity 버전도 2017년에서 2019년으로 업그레이드했고, csv를 도입해서 데이터관리도 xml을 쓸때보다 훨씩 쾌적하게 할 수 있게 되었다. 기본 스테이터스, Npc관리, 인벤토리, 패시브/액티브스킬 등을 구현해 두었으며 9월에 연구소에서 개발파트에 참여하게됨에 따라. 개발을 잠시 중단하게 되었다.


Dolgogy Adventure 2018
2018 개인작업

https://youtu.be/bePhI5zTkwo

17년에 3학년 수업에서 모바일 기반의 AR프로젝트를 거치면서, DolgogiAdventure도 핸드폰으로 만드는쪽이 더 재밌겠다는 생각이 들어 데스크탑에서 모바일 기반으로 작업 방향을 크게 바꾸었다.

내부에 들어있는 데이터는 여전히 xml을 사용하고 있으며(이게 크고작은 말썽을 계속 일으켜서 관리하느라 상당히 애를 먹곤 했다) 모바일에 맞는 UI를 먼저 구성하는것에 주력했다.

상반기에 연구실 작업과 병행해서 조금씩 작업하다가, 18년 하반기에 큰 작업을 맡게 되면서, 개인적인 프로젝트에 투자할 시간이 나질 않게되는 바람에. 19년 중반까지 제작이 잠정적으로 중단되었다.


Dolgogy Adventure 2017
2017 개인작업

 

2016년에 제작했던 DolgogiAdventure를 개인적으로 진행하기 시작함.

이 때 클릭과 스크립트로 구성된 게임보다는 프린세스메이커 같은 육성게임쪽이 더 내가 표현하고자 하는 내용에 부합하는 형식이라고 생각했었다.

당시 게임데이터를 파싱하는 과정에서 CSV나 playerperf로 손쉽게 구현할 수 있는 부분들도(그게 있는줄 몰랐기 때문에) xml로 연결해서 구현하려고 했고. 이 부분에서 시간을 너무 썼었다. 이 버전까지는 데스크톱 기반의 게임으로 만들려고 했었다.


Dolgogy Adventure 2016
2016 2학기 수업 中

Basic Illustration 2 수업에서 이인수선생님의 지도를 받아 작업하게 된 최초의 DolgogiAdventure 화면을 클릭해서 사물들과 인터랙션하고, 이미지에 숨겨져있는 정보들을 모아 이야기를 진행해가는 어드벤쳐 형식의 게임을 제작하고자 했다.

12주의 수업시간 중 약 4주가량을 기획에 쓰였으며 Unity기본 사용법과 빌드하는 방법을 연구하는데 4주, 컨텐츠 제작에 4주를 소모했다. 영상에 기록된것은 앞에 있었던 2회의 시행착오 후에 제작된 3번째 버전이다.