UXRresearch 10

DX - 프로젝트 방향과 구성원의 벡터

개요 '실용주의 프로그래머' 말미에 보면 이런 구절이 등장한다. "을 읽어보라, 여기에는 추가점수가 있다. 두권을 사서 두배로 빨리 읽어보라!" 책을 두 권 산다고 해서 두배로 빨리 읽을 수 있는가? 그렇다면 사람은? 둘이면 두배로 빨라지는가? 프로젝트 = 벡터 진공 상태에서 구형의 물체를 상상하듯, 여기 이상적인 두 작업자가 있다고 하자. 이 두 작업자는 어떤 일 A가 주어지면 A를 A1과 A2로 완벽하게 분배하여 진행한다. (A1 + A2 = A), 이 때 완료시간은 Math.Max(A1, A2)에 의해 결정되므로. 이 두 작업자의 작업 최소시간은 A / 2 라고 할 수 있다. 커피타기, 밥 먹기, 게임 만들기.. 등 일을 한가지 정한다, 그리고 빈 종이를 준비해 한가운데 적당한 길이의 직선을 그어보..

UXRresearch 2024.02.14

GameUX - 인지자원

사람의 생각은 빛보다 빠를 수 없다 (물리적으로!) 사람의 인지능력에는 한계가 있다. 사람이 한번에 생각할 수 있는 양에는 한계가 있다. [** 이하의 내용은 증명되지 않았음 **] 사람이 한번에 볼 수 있는 영역에는 한계가 있다. 추측컨대 시야의 중심으로 2 ~ 3cm정도의 지름을 가진 원의 안쪽에 들어오는 것만을 뚜렷하게 볼 수 있으며. 그 외의 영역에서는 움직임, 색상의 변화와 같은 상태의 변화만을 감지할 수 있는 것 같다. 또한 시야의 중심으로부터 10cm(갤럭시 22 하단에서부터 약 2/3 지점)을 넘어가면 FadeIn처럼 점진적으로 변화하는 것은 거의 식별할 수 없다. 버튼 아래에는 버튼이 들어가선 안된다, 터치 디바이스를 설계할 때, 손 끝의 너비 안에 두 버튼이 모여있으면 안된다. 수정내역..

UXRresearch 2022.11.02

Mabinogi - 움직이는 양들

마비노기의 움직이는 양들의 행동은 정황상 FSM(제한 상태 머신)으로 관리되는 것 같은데. 비적대 상황에서는 대기 -> 체크 -> 이동 -> 대기의 순서를 가지고있는 것 같다(이때 체크시, 적대할 대상이 있는경우 적대 싸이클로 변경), "[NDC] 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, 16:41"발표자료에 의하면 마비노기는 태생부터 어느정도 울티마 올라인 같은 "나름의 규칙을 가지고 있는 온라인 게임"을 염두에 두고 만들어졌음을 알 수 있는데, 이와 같은 이유로 양 또한 [NDC] 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설 따라서 양 또한, 하나의 게임적 생명체로써, 나름의 규칙을 가지고 게임에 등장하고 있는것은 당연한 수정내역 [2022-10-19] 적당한 아이디어가 떠올라서 카테고리를 만듦 [2022-1..

UXRresearch 2022.10.19

GameUX - 사용자가 죽음을 회피하는 이유

게임에서 사용자는 가급적이면 죽음을 피하려는 방향으로 움직인다. > 죽음이란 게임 내에서 캐릭터에 대한 통제권을 완전히 상실하는 순간이기 때문 죽지 않아도 통제권이 상실되는 경우 - 스턴, 수면 등의 상태이상 죽어도 통제권을 잃지 않는 경우 - 바람의 나라, 우뿌 각 상태마다 사람들이 어떻게 반응하는지? 어떤 감정을 느끼는지? 샘플게임을 만들어서 사람들할테 돌려봐도 재밌겠다(ex. 명백하게 죽은 상태인데 통제권을 여전히 갖는경우. 일반적인 죽음. 제한적 죽음.. 등) https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002433794 게임에서 죽음에 따른 게임 행위 변화..

UXRresearch 2022.10.14

GameUX - 사용자가 글을 읽을 때

스킵스킵 플레이어 두가지 순간 1.정보를 얻으려고 2.반응을 보려고. 글을 읽게 하는게 성공하면 메인스트림을 따라갈 수 있다. 즉 게임에서 글이란 사용자가 아무것도 모를때 가장 읽게 하기 쉬우며 게임의 매커니즘과 맞물려서 시작되어야 함. 그 이후에 새 글을 읽히려면 사용자의 액션이 선행되고 그 다음에 등장하는것이 좋다

UXRresearch 2022.09.17

GameUX - 게임행위

GameUX - 게임행위 (작성중) 게임을 한다는 것은 게임의 정의만큼이나 모호한 지점이 있기 때문에. 그 모호함을 극복해보고자 일련의 행위들을 묶어 "게임행위"로 지정하고, 어떠한 특징으로 구분되어질 수 있는지 정의해보고자 한다. 게임 행위 Jesper Juul은 2003년에 있었던 "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness"에서 게임을 이루는 주 요소를 다음과 같은 여섯가지 항목으로 정의했는데, 여기서 나는 사용자 경험 분석을 위해 주로 4. Player Effort와 5.Player attached to outcome을 중심으로 GameUX를 살펴보고자 한다. (123은 게임의 영역, 6은 게임 외부의 영역이기 때문이다. 유..

UXRresearch 2022.09.16

Game UX - 기대, 행위, 조정

기대 행위 조정 요약 GameUX는 Jesper Juul이 이야기한 게임의 6항목 중에서 Player Effort를 중심으로 전개된다. 플레이어는 게임 행위를 할 때 기대와 조정을 통해 행위 효용의 극대를 꾀한다. 게임 행위 Jesper Juul은 2003년에 있었던 "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness"에서 게임을 이루는 주 요소를 다음과 같은 여섯가지 항목으로 정의했는데, 여기서 나는 사용자 경험 분석을 위해 주로 4. Player Effort와 5.Player attached to outcome을 중심으로 GameUX를 살펴보고자 한다. (123은 게임의 영역, 6은 게임 외부의 영역이기 때문이다. 유저의 존재는 4와 ..

UXRresearch 2022.09.16

Mabinogi - 신의 기사단(G19 ~ 21) UX리뷰

신의 기사단 UX리뷰 요약 (작성중) 유저는 게임을 할 때, 매 순간마다 플레이어의 자산을 활용하여 (집중력, 시간 등) 최대의 선택을 하기위해 최선을 다한다. 이를 위해서는 상황의 기대와 조정이 필수적인데, 상기한 시리즈에서 몇몇 요소들이 유저가 기대하는 것과 비교하는 것을 방해하면서, 플레이 경험을 나쁘게 만들고 있는것을 포착했다. 들어가며 2009년 말 마비노기에 신규 전투스킬 "회피"가 나올 무렵, 고등학교에 진학하면서 마비노기를 접었으니.. 거의 13년만에 다시 마비노기에 돌아왔다. 마비노기에 돌아와서, 1년 먼저 복귀해 있었던 친동생의 권유로 G시리즈를 빠르게 밀기 시작했고. 볼로냐 성장지원으로 누적레벨을 빠르게 올리고, G시리즈에서만 제공하는 유용한 스킬들을 얻을 수 있었다. 드라마가 워낙 ..

UXRresearch 2022.09.14

[공유] 경험이란?

UX를 공부할 때 자주 들어야 하는 [경험]이라는 단어가 정확히 어떤 의미인지 잘 정리되어있는 글이라서 공유해둔다. 공부를 할 때는 앎을 새롭게 쌓아가는 것도 중요하지만, 그만큼 우리가 익숙하게 사용하는 단어들이 과연 우리가 알고있는 그대로의 의미인지 점검하고 넘어가는 것 도 좋다고 생각한다. https://suproject.tistory.com/35 [경험] 경험이란? (기초정보, 단어의 의미) 오늘 공부의 의도 : 포트폴리오를 만들다가 문득, 내가 정말 경험에 대해 잘 알고 있는가?라는 생각이 들었다. 학교를 다니며, 다른 사람들과 이야기 하며 수없이 UX, UI, 인터랙션에 대해 이야기 suproject.tistory.com

UXRresearch 2022.08.07