신의 기사단 UX리뷰 요약 (작성중)
유저는 게임을 할 때, 매 순간마다 플레이어의 자산을 활용하여 (집중력, 시간 등) 최대의 선택을 하기위해 최선을 다한다. 이를 위해서는 상황의 기대와 조정이 필수적인데, 상기한 시리즈에서 몇몇 요소들이 유저가 기대하는 것과 비교하는 것을 방해하면서, 플레이 경험을 나쁘게 만들고 있는것을 포착했다.
들어가며
2009년 말 마비노기에 신규 전투스킬 "회피"가 나올 무렵, 고등학교에 진학하면서 마비노기를 접었으니.. 거의 13년만에 다시 마비노기에 돌아왔다. 마비노기에 돌아와서, 1년 먼저 복귀해 있었던 친동생의 권유로 G시리즈를 빠르게 밀기 시작했고. 볼로냐 성장지원으로 누적레벨을 빠르게 올리고, G시리즈에서만 제공하는 유용한 스킬들을 얻을 수 있었다.
드라마가 워낙 악명(?)이 자자해서, 셰익스피어까지만 밀고 이후에는 신의 기사단으로 바로 건너뛰었는데.. 신의 기사단을 클리어하면서, 이전 시리즈와 달리 UX적이나, 게임디자인적으로 굉장히 아쉽게 느껴지는 부분들을 발견해 여기에 기록해둔다.
디자인 원칙
아주 당연한 이야기지만, 제작자는 사용자를 짜증나게 만들어선 안된다. 조금 풀어서 이야기하자면, 만약 의도한 상황이 아닌 경우 제작자는 될 수 있으면 사용자를 짜증나지 않게 하기 위한 최선의 결정을 내려야 한다. 이게.. 말로 해서 감이 잘 안오면 하단의 페이지를 한 5분정도 만져보면 금방 감이 온다.
상기한 페이지는 비꼬기 위해 나쁜 UX를 잔뜩 넣어 만들었기 때문에 (일단 사이트명부터가 user in yer face다..) 웃고 넘길 수 있지만, 실제 프로덕트에서 종종 발생하는 나쁜 UX는 웃고 넘길 수 없으며 이것은 실제로 사용자를 짜증나게(!) 만든다.
UX에서 짜증
그렇다면 짜증이란 무엇일까? 국립국어원에서는 짜증을 '마음에 꼭 맞지 아니하여 발칵 역정을 내는 짓'이라고 정의한다. 이 문장에서 짜증은 '마음에 꼭 맞지 아니함'에서 온다. 즉 나와 대상이 있으며 나는 나의 마음에 대상을 맞춰볼 수 있는 어떤 부분을 가지고 있는 상황(= 기대)에서 대상이 나의 기대에 미치지 못할 때 발생하는 감정이라고 할 수 있다.
그렇다면 기대는 어디에서 오는가, 기대는 '으레 그러함' 상태에서 기인한다. 즉 물은 으레 위에서 아래로 흘러왔기 때문에 지금 이 순간도 위에서 아래로 흐를 것이라 기대한다. 불은 으레 빛이 나고 뜨거운 느낌을 주었기 때문에 지금 이 불꽃도 그러리라 기대한다.
게임행위를 할 때 유저는 기대하고 행위하고 조정한다.[링크]
<!-- 스케치(작성중) -->
1. 무적패턴
가장 큰 문제는 무적패턴의 일관성이 없다는 것. 기다려야 해제되는 패턴(수동)과 특정한 행동을 수행해야 해제되는 패턴(능동)이 불규칙하게 등장하기 때문에, 유저는 자신의 행동을 결정할 수 없게 된다.
그리고 기다려야 해제가 되는 경우에도 타이머가 있는 경우(G20 중 베이스캠프 근처에서)와 타이머가 없는경우 (G21 신규 사도) 가 혼재되어 있으며, 특정한 행동을 요구하는 경우에도 스킬을 사용해야하거나(G19 신성스킬을 처음 배울 때) NPC의 조력을 기다려야하는 등.. 미션에 돌입하기 전 인게임 상황으로 미리 예측할 수 있는 부분이 거의 없기 때문에.
2. 함정과 슬로우
함정은 (게임 내적인 요소를 통해) 예측할 수 있어야 한다. 슬로우( 여러 약화가 포함되지만 특히 슬로우) 는 해결할 수 있어야 한다(= 일시적 현상이어야 한다) 즉 두가지 현상 모두 유저의 적극적인 행동을 통해 해소될 수 있어야 한다.
이 두가지는 유저에게 처벌로 작용하며 유저는 이를 피하기 위해 적극적으로 행동하고자 한다. 이 때 이 둘을 피할 수 있는 방법을
3. 무의미한 행위
기대를 주지 못하는 행위를 반복하게 만들어선 안된다. 최종장에서 이신화에 성공한 다음 보스의 체력 50%가량을, 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러야하는 디바인 임팩트로 2%씩 하나하나 깎아나갔던건 정말 끔찍한 경험이다.
예측을 제약하는 방법은, 1 무적패턴처럼 예측을 못하게 만드는 방법도 있지만. 이처럼 예측이 아무런 의미도 없게(=예측에서 어떠한 효용감도 느끼지 못하게)만드는 것으로도 효과적으로 제약할 수 있다.
최종 퀘스트의 멀린 RP내 토끼 사냥과, G19의 요리 씬은 그런 의미에서 무척 아
4. 진행을 방해하는 사념파
크리그의 경우, 사념파가 "원이 있다" 그리고 "원을 벗어나야한다"만 지속적으로 알려줄 뿐 뭘 해야하는지 알려주지 않는데.
5. 중요 오브젝트 배치와 시야
알터 보호 미션에서 컷신이 끝났을 때 카메라는 최종보스 방향에서 끝나게 되는데, 정작 미션을 위해 필요한 오브젝트는 좌우 끝에 있다 (카메라 바깥)
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