DevLog

DevLog - 2023 결산

BaekNohing 2024. 1. 1. 22:11

HAHAHAHAHA

2023도 벌써 끝나고 어느새 2024년이 되었습니다.
해당 글에서는 23년에 어떠한 일들이 있었고, 무엇을 했는지 간략하게 정리하고자 합니다.

타임라인

  • 1월 ~ 4월 : 게임 런칭 직전 막바지 마무리
  • 4월 ~ 6월 : 런칭 및 업데이트 (서브)
  • 6월 ~ 12월 : 업데이트 (메인)
  • 8월 ~ 12월 : 개발 가이드 문서, 사건사고 문서 등 각종 문서 작성 
  • 9월 ~ 12월 : 신규 인력 충원, 온보딩 진행, 협업 프로세스 정리
  • 11월 ~ 12월 : 신규 프로젝트 추진

성과

  • 팀 내 이슈로 인하여 릴리즈가 24년 하반기로 밀릴뻔 했던 프로젝트를 적극적으로 수습하여 4월 어떻게든 성공적으로 런칭해냈습니다. 개인적으로 내가 적극적으로 개입하지 않을 경우, 8월(2월 + 3개월 + 3개월)말이 최소 런칭일이라고 판단했기 때문에 최대한 일들을 내쪽으로 끌어오면서 동시에 권한이 있는 사람들을 만나 어필하는 과정을 거쳤고, 이후 어찌저찌 남은 작업들을 성공적으로 정리해 내면서 무사히 4월에 런칭해낼 수 있었습니다. 
    개인적으로, 4개월치의 개발비를 아낀 것도 성과지만 이미 몇번의 딜레이를 겪으면서 떨어질대로 떨어진 팀원들의 사기를 릴리즈를 통해 끌어올렸다는 것이 (+ 으쌰으쌰 하면서 뭔가 된다는 느낌을 함께 했다는 것이) 이 작업에서의 가장 큰 성과였다고 생각합니다. 

 

  • 메인개발자가 되기 전 10 hotfix/month에 달했던 핫픽스 횟수를 3.8 hotfix/month로 약 62%(=(10-3.8)/10 * 100)% 개선했습니다. "사이드이펙트가 많이 발생하는 지점(= 핫픽스의 주 원인이 되는 지점)"을 간략하게 정리한 자료를 내부에 공유하고, 안정성 개선을 위해 필요한 일이 무엇인지 팀 구성원들과 빠르게 합의를 진행했던 것(그리고 실제로 안정성을 위한 작업을 꾸준히 진행했던 것)이 가장 유효하지 않았나 생각합니다. 

 

  • 사내에 기술문서나 위키가 아예 없어서, 각 팀 끼리는 고사하고 팀 내에서도 기술에 대한 히스토리나 노하우가 거의 공유되지 않는 상황에 문제를 느끼고, 6월부터 지속적으로 문서를 작성하여 정리하고 팀 안팎으로 공유하고 있습니다. 23년 12월까지 작성한 문서들은 대략적으로 다음과 같습니다. 
    • 위험한 클래스들의 위치와 구조 영향권
    • 버전관리 프로그램이 추적하지 못하는 변경사항(빌드환경 이전등)에 대한 기록 및 변경 이유 
    • 각 핫픽스에서 발생했던 이슈들의 원인 분석과 해결, 경과
    • 구글 C# 컨벤션, MS C# 설계 가이드 등의 영 → 한 번역본
    • SDK 사용법, 서버 툴 가이드 등 기타 정리해두면 유용한 자료들

 

  • 사내에서 가장 활발하게 사용하고 있는 백엔드 플랫폼 사용 중에 알려진 사실과 다르게 동작하는 사양이 있음을 발견하고 기술문서를 검토하여 정확한 사양을 찾아내 문서로 정리해 공유했습니다. 그리고 이 잘못된 지식을 기반으로 설계된 코어 시스템을 올바른 사양에 맞춰 재설계 해 간혈적으로 발생하던 이슈를 종결할 수 있었습니다.

 

  • 23년 11월, 업데이트를 위해 주어진 테스크와 현재 사용가능한 자원(=개발자 3명)을 보았을때. R&D 프로젝트를 하나정도 추진해볼 수 있겠다고 판단하였고. 적당한 연구과제를 물색하던 중 신작 전투 프로토타이핑을 일단 진행하기로 했습니다. 신작은 당시 장르를 제외한 어떠한 포맷도 명확하게 정해진 것이 없는 상황이었기 때문에, 프로토타입을 한두개 만들어서 공유하면 신작 회의의 질을 크게 끌어올릴 수 있겠다고 판단했습니다. 
    이를 실행하기 위해, 한 인원을 지정하여 해당 인원에게 지정된 업무를 제쪽으로 당기고, 프로토타이핑을 진행할 리스트를 만들어서 하나씩 만들어볼 것을 요청하였고. 약 1주를 소요하여 1차 프로토타입들을 제작해 공유했습니다. 
    이로 인하여, 1월은 되어야 본격적으로 논의가 시작되어 3월은 되어야 1차 프레젠테이션이 가능할 것이라 예상되던 신작 개발의 일정을 12월 말 1차 프레젠테이션을 진행하는 등 약 2~3개월 단축시킬 수 있었습니다. 

 

  • 사수가 없는 환경이라 피드백이 항상 필요했던 차에, 연말&연초이기도 하겠다. 약 14문항 정도의 피드백 설문지를 작성하여 서베이을 요청드렸고. 동료로부터 총 15개의 회신을 얻을 수 있었습니다. 

흥미로운 지점

  • 서베이 결과에서 조금 흥미로운 지점을 발견했는데., 제가 작성하여 사내에 공유하고 있는 개발문서 (DEV_Doc)을 한번이라도 읽으셨던 분들의 평균점과, 읽지 않으신 분들의 평균점이 약 0.36점 정도 차이가 발생한다는 점 입니다. 또 이슈해결 시 저에게 느꼈던 장점도 읽으셨던 분들이 더 다채로운 장점을 짚어주신 것을 확인할 수 있었습니다. 
    모집단이 충분하지 않아, 바로 결론을 내리기 조심스럽지만. 이슈 등을 정리하고 wiki페이지를 신설하여 꾸준히 프로젝트 개발현황을 작성하면서 동시에 자료페이지를 만들어 공유하는 일련의 행동들이 역시 좋은 인상을 남기는데 도움이 되는걸까? 라고 생각했습니다.

목표

24년은 본격적으로 메인 개발자로써, 라이브 프로젝트와 신작을 관리해야하는 한해가 될 것 같습니다. 프로젝트를 만들어 세상에 내놓았을 때, 이것이 100% 성공할 수 있다! 장담하는것은 제 역량 밖의 일이지만. 대신 저는 그 프로젝트가 좀 더 값싸게 효율적으로 세상의 빛을 볼 수 있도록 해주는 건 제 역량으로도 가능한 일이라고 생각합니다. 올해는 그것을 검증하기 위해, 제가 책임질 수 있는 범위 안에서, 작게나마 제대로 굴러가는 체계를 만들어보는 것이 첫번째 목표입니다.