들어가며
거창하게 5년짜리 게임개발 계획이라고 적었지만. 1인 개발 + 사이드프로젝트 에서의 5년입니다.
3명 규모의 팀에서 6개월 전후로 나올만한 볼륨의 프로젝트를 시작했습니다. 이것은 그 계획입니다.
5년?
2024. 01월에 시작한 이 작업은 2029년 내 완결을 목표로 합니다.
2029 완결 산출의 근거는 다음과 같습니다.
- 24시간 중 수면과 업무에 각각 7시간 9시간을 할애해야 함
- 식사, 이동, 운동 등에 최소 5시간을 할애해야 함
- 하루 작업 가능시간은 3시간 미만. 이마저도 2~3일에 한번꼴로 변수가 생김
- 따라서 1주일 기대 작업 시간은 최대 12시간 (1.3 영업일)
아주 간단한 게임의 경우, 막힘없이 진행된다고 가정했을때 3명이서 약 6개월이 소요되므로
3(명) * 9(시간) * 5(일) * 26(주) = 3,510(시간) = 12(시간) * 292.5(주) 이며 이는 약 5.625년입니다.
규칙
이 프로젝트를 위한 몇가지 규칙을 세웠는데 그것은 다음과 같습니다.
- 게임 완성에 집중할 것 :
- 업계 입성 이전의 작업들은 포트폴리오도 겸해야 했기 때문에 취업준비보다 우선하여 자원을 분배할 수 없었음.
- 입성 이후 ~ 현재까지의 작업들은, 특정한 설계 or 기능을 검증해보는 역할을 겸했기 때문에 검증 이후 필요 이상의 자원을 분배할 필요가 없었음.
- 24년 현재는 출시경험 or 완성 경험을 억지로 늘릴 필요가 없고. 설계나 기능도 어느정도 확정이 된 상태이므로 사이드 프로젝트가 상기한 목적을 굳이 겸할 필요가 없음. 따라서 게임 완성에 집중할 수 있음.
- 기교보다는 가독성을 중시하여 작업할 것
- 사이드 프로젝트는 2~3일, 심하게는 2~3주만에 다시 열어보는 일이 비일비재함.
- 3일전의 나와 지금의 나는 완전히 타인이므로, 반드시 가독성을 최우선으로 하여 작업해야 함
- 개체를 가져올때에도 가급적 정직하게 가져올 것
- 리소스는 항상 간편하게 교체할 수 있도록
- 파일만 살짝 바꾸면 전부 교체되도록 하는것이 가장 좋음
- 세팅이 동반되어야 한다면 세팅값은 가급적 코드와 분리될 수 있게
- 더미는 최대한 ugly하게 얹어놓을 것 (=애매하면 끝까지 살아남아 전체적인 퀄리티를 무너뜨린다)
- 최종 아트 & 사운드 리소스에는 반드시 돈을 쓸 것
- 더미리소스 정도는 스스로 만들 수 있지만 최종 리소스는 반드시 전문가에게 맡길 것
- 내가 "할 수 있는것" 과 "효율적인 것"은 다르다.
- 유행보다는 목적에 기반하여 선택을 내릴 것
- 6개월 프로젝트는 유행을 진지하게 캐치하는게 중요하지만.
- 5년짜리 프로젝트는, 지금 유행하는게 5년 뒤에도 유행한다는 보장이 없음
- 기술적 / 기획적 선택은 지금 유망한 or 할줄 알면 나에게 어딘가 보탬이 되지 않을까? 싶은 것 보다는 프로젝트의 방향성에 더 부합하는 쪽으로 선택할 것.
- 기록할 것
- 그 당시에는 아주 당연한 선택도, 나중가면 왜 그런 결정을 내렸는지 기억나질 않는다.
- 문서화할 수 있는 것들은 모조리 문서화할 것, 그래야 길을 잃지 않는다.
- what과 how보다는 why를 기록할 것
- 영어공부 할 것
- 글로벌 런칭(Steam)을 목표로 할 것
- 지금은, 컨텐츠를 영어로 막 자유자재로 만들 수 있는 정도는 아니지만 5년은 무언가 배우기에 충분한 시간이다. 2년뒤의 나는 지금의 나보다 더 잘 할 것이고. 5년뒤의 나는 충분한 역량을 가지고 있을 것
뭐 할건데요?
플레이타임 2~3시간짜리 간단한 어드벤쳐 게임입니다.
왜 하는거에요?
출시경험도 있고, 개발자로써 능력도 검증받았고, 팀 리딩 경험도 쌓고있고 사실 2022년 처음 입사했을때, 목표로 했던 것들을 하나씩 착착 이뤄놓은 상태입니다. 이대로 가만히 연차가 쌓이길 기다리기만 하면 되는 상황이라고 생각했습니다.
그래서 작업을 굳이 하나 더 할 필요 없는 상황에 굳이굳이 사이드 프로젝트를 시작했습니다. 그럴 이유가 없는 상황에서 하는 작업은 대체로 평소에 진짜 하고싶었던 일일 확률이 높으니까요.
회사가 추구하는 게임의 방향과 제가 추구하는 방향이 서로 달라도, 일은 일이고 하고싶은건 퇴근후에 만들면 됩니다. 그렇게 생각했습니다.
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