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[공유] 경험이란?

UX를 공부할 때 자주 들어야 하는 [경험]이라는 단어가 정확히 어떤 의미인지 잘 정리되어있는 글이라서 공유해둔다. 공부를 할 때는 앎을 새롭게 쌓아가는 것도 중요하지만, 그만큼 우리가 익숙하게 사용하는 단어들이 과연 우리가 알고있는 그대로의 의미인지 점검하고 넘어가는 것 도 좋다고 생각한다. https://suproject.tistory.com/35 [경험] 경험이란? (기초정보, 단어의 의미) 오늘 공부의 의도 : 포트폴리오를 만들다가 문득, 내가 정말 경험에 대해 잘 알고 있는가?라는 생각이 들었다. 학교를 다니며, 다른 사람들과 이야기 하며 수없이 UX, UI, 인터랙션에 대해 이야기 suproject.tistory.com

UXRresearch 2022.08.07

Unity Refactoring - 달팽이키우기 클래스간 관계

달팽이 키우기 리팩토링 목차 리팩토링 준비 구조 재설계 UI Manager 설계 클래스간 관계 Action 분리하기 핵심루프 설계 유닛 테스트 Unity Refactoring - 달팽이키우기 클래스간 관계 지난번의 설계에서 UI의 전역상태를 없앴다! 이제 ui들은 uiManager가 붙어있는 오브젝트에서 직접 관리된다. static은 확실히 편리한 부분이 있지만.. 함수형처럼 확실하게 인풋/아웃풋이 정헤진게 아닌 요소들을 전역에 넣어서 아무때나 접근 가능하게 하는 것은 아직도 역시 조심스럽다. 기능들을 호출할 때, 상황에 따른 Action들을 ActionManager 클래스내부 리스트에 전부 집어넣고, 키워드에 따라 일괄 호출하는 방식으로 사용하고 있는데. 이렇게 분리를 시켜놓으니, 어떤 클래스의 구조를..

개발 조각글 2022.08.04

Unity Refactoring - 달팽이키우기 UIManager 설계

달팽이 키우기 리팩토링 목차 리팩토링 준비 구조 재설계 UI Manager 설계 클래스간 관계 Action 분리하기 핵심루프 설계 유닛 테스트 Unity Refactoring - 달팽이키우기 UIManager 설계요약 UI요소의 On/Off를 UIManager에서 일괄적으로 관리할 수 있도록 했으며, 활성화된 패널번호를 스택에 넣어서 Stack.Pieek()을 이용해 맨 위부터 순차적으로 꺼질 수 있도록 했다. 지난번에 정리하면서 번뜩였던 부분을 토대로 UI부분을 정리해봤다. 가장 먼저 정리한 부분은 Btn과 Popup 부분인데, ViewStack을 만들어서, 버튼을 눌러 팝업을 열면 열려있는 팝업을 ViewStack에서 관리할 수 있도록 하고 싶었다 (그래서, 백스페이스 등을 눌렀을 때. 순서대로 하나..

개발 조각글 2022.08.02

Python - xlsx to csv

xlxs형식을 csv로 바꿀 일이 있어서 찾아보니까, pandas를 쓰면 쉽게 변환할 수 있다고 한다. Pandas는 주로 데이터 분석에 사용됩니다. Pandas를 사용하면 쉼표로 구분된 값 , JSON , SQL 및 Microsoft Excel과 같은 다양한 파일 형식에서 데이터를 가져올 수 있습니다. 병합 등의 각종 데이터 처리 동작을 허용 재편, 선택뿐만 아니라 청소 데이터 및 데이터 승강이 가능합니다. - 출처 예전 플젝에서 nlp 때문에 pandas 쓸 때는 그냥 dataTable 만드는 라이브러리라고 생각했었는데, 생각해보니 xlsx > table > csv형식으로 변환이 되겠구나. 당연한 일인데 된다는 걸 알기 전에는 딱 떠올리기가 어렵다 ㅎㅎ; import pandas as pd impor..

개발 조각글 2022.07.29

Unity Refactoring - 달팽이키우기 구조 재설계

달팽이 키우기 리팩토링 목차 리팩토링 준비 구조 재설계 UI Manager 설계 클래스간 관계 Action 분리하기 핵심루프 설계 유닛 테스트 Unity Refactoring - 달팽이키우기 구조 재설계 당장 코드를 짜서 클래스를 나누는 것 보다. 이 게임의 구조가 어떻게 되어있는지. 그리고 어떤 형태가 되어야 하는게 좋을지 먼저 설계를 하고 들어가는게 낫겠다고 생각했다. 이전 설계 먼저 기존의 달팽이 키우기 구조는 다음과 같이 되어있었는데, 왜냐하면 당시 게임을 제작할 때 위에서 아래로 정의된 기능들을 추가하듯이 작성했기 때문이다. 한 기능을 구현한 다음에는 바로 다음 기획을 구현하고 그 다음엔 그 다암 기획을 구현하는 식으로 만들었기 때문에 Data, GameAction, UI가 모두 한 클래스에서 ..

개발 조각글 2022.07.29

Unity Refactoring - 달팽이 키우기 리팩토링 준비

달팽이 키우기 리팩토링 목차 리팩토링 준비 구조 재설계 UI Manager 설계 클래스간 관계 Action 분리하기 핵심루프 설계 유닛 테스트 달팽이 키우기 리팩토링 준비 들어가며 달팽이 키우기는 2020년 즈음 교수님과 하던 연구실 플젝을 끝내고, 4학년으로 복학하기 직전에 후다닥 만든 게임인데. 2개월만에 기획에서 런칭까지 끝내야했던 까닭에.. 설계없이 무작정 짰던 나머지 모든 로직이 status.cs에 들어가 있는 기적의 구조를 갖게 된 게임이다. 그러던 와중 최근에 참여했던 가족 모임에서, 사촌동생이 달팽이가 너무 잘 죽는다고 피드백을 주었고. 오래간만에 값이나 좀 바꿀까 싶어서 들어가봤다가 이대로는 좀 아닌 것 같아가지고.. 겸사겸사 일하면서 배운것도 실습해볼 겸, 예전에 만들었던 달팽이 키우기..

개발 조각글 2022.07.28

Unity - 데이터 관리 함수의 유닛테스트 회고

Unity - 데이터 관리 함수의 유닛테스트 회고 요약 인게임 데이터함수에도 테스트 유닛을 적용해 보았다. 얼마 전 게임 내부 함수에 접근할 수 있는 권한이 생겼다 (야호) 해서 내친김에, 여기에도 유닛테스트를 붙여보기로 했다. UI에서와는 다르게, 내부함수에서는 "붙여놓은 테스트가 불의의 사건으로 인해 깨지거나 잘못된 값을 테스트할" 가능성을 비교적 덜(!)해도 된다. 아닌게 아니라, 함수는 변경될 하이라키나 코드 외부에서 여러가지 이유로 변화할 수도 있는 임의로 지정된 이름들이 없으니까! 다시 말해 UI테스트에서는 "유사한 대상들 사이에서 원하는 타겟을 딱 잡아낼 수 있지만. 너무 한정적이어서 타겟의 상태가 조금이라도 바뀌는 순간 타겟을 잃어버리는 정도는 아닌" 상태의 조건을 계속 고민해야 했지만. ..

DevLog 2022.07.27

Unity - Scriptable Object

Unity - Scriptable Object 요약 ScriptableObject는 유니티 엔진이 쉽게 읽고 쓸 수 있는 직렬화 방식이다. 이를 통해 에셋단계에서 바로 읽고 쓸 수 있으므로 씬에서 인스턴스를 생성하지 않아도 된다. (= 메모리를 아낄 수 있다) Scriptable Object도 static instance를 통해 싱글톤처럼 사용할 수 있다. 단 ScriptableObject는 유니티에 특화되어 있으므로 유니티 외부로 보낼때는 주의가 필요하다. 또한 상태를 영구적으로 저장할 수 없다 (앱 종료 시 변화량이 휘발된다) 유니티 도큐먼트에 따르면 ScriptableObject는 다음과 같다. ScriptableObject는 클래스 인스턴스와는 별도로 대량의 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 ..

개발 조각글 2022.07.24

Processing - Mac에서 Cam을 찾지 못할 때

Processing - Mac에서 Cam을 찾지 못할 때 Mac OS Catalina 환경에서 Processing 3.5.4 버전을 쓸 때 Video Library for Processing 3 2.0를 이용해 Cam.Start()를 사용하려고 하면, (Target VM failed to initialize) 오류가 발생하면서 뻗어버리는 경우가 있는데. 이럴때는 프로세싱 아이콘을 우클릭해서 "패키지 내용 보기"로 패키지폴더를 열어주고, Contents > MacOs 로 들어가면 있는 터미널 아이콘의 Processing을 실행해야한다 (이 때, 이미 열려있는 프로세싱 창들을 완전히 꺼줘야 한다.) 그러면 터미널이랑 같이 새 프로세싱 창이 뜰텐데 여기에다 아까 실패한 Cam관련 파일을 실행하면, 프로세싱 실..

개발 조각글 2022.07.23

/* WELCOME */

소개 - 여기가 어디죠? 뭐 하는 덴가요? Baek Seong Yeol (BaekNothing / 94 / 개발자) 의 로그용 티스토리입니다. 2020년 Interaction Design 전공으로 한국예술종합학교를 졸업했고, 현재는 회사에서 Unity 클라이언트 개발자로 일하는 중입니다. 2015년 즈음 개발에 입문하면서 받아왔던 도움을 이제는 나누기 위해 개설했습니다. 작성은 주로 출 / 퇴근 시간이나 주말에 하고 있습니다. 업로드된 자료는 언제든지 자유롭게 사용하셔도 좋습니다! 단, UX / UI 영역을 사용하실 땐 이곳의 출처정도는 남겨주셨으면 합니다. 컴퓨터 코드는 실행을 통해 가 / 불가를 즉시 판단할 수 있지만, UX / UI 부분은 틀림의 인지와 정정에 시차가 있을 수 있습니다. 잘못된 정보..

카테고리 없음 2022.07.23