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Sample Project - 연습을 위해 작성된, 캐쥬얼 핵 앤 슬래시 장르의모바일 게임 제안

들어가며 연습용 기획에서 한 1~2주 정도? 간단하게 써보기로 했던 연습용 플젝을 12월 내내 질질 끌다가.. 이제서야 마무리 지었다. 확실히 퇴근하고 짬을 내서 하는 일들은, 예상시간 * 3 * 3 + @ 정도로 계산하는게 맞는 것 같다. 이 연습의 주 목적은, 한번 게임을 만들기 위해 필요한 전체적인 컨텐츠를 가늠해보고, 예산을 짜보고, 일정을 잡고.. 내가 생각했던 컨셉(?)을 다른사람이 이해할 수 있도록 전달하는 연습을 해보기 위함이었다. 좀 꼬질한 작업이지만 어찌되었건 끝까지 완결짓긴 했으니까.. 지금은 뿌듯함을 느끼고자 한다. Unity - 연습용 기획 글 실력(??) 내 의도를 정리해서 보여주는 것을 어떻게 연습할 수 있을까.. 고민해봤는데. 생각해보니 그런 일을 전문적으로 하는 사람과 일하..

DevLog - 커리어 정리

입사를 한 지 이제 10개월차.. 1년을 눈앞에 둔 지금 그간 일했던 것들을 한번 정리해보고자한다. 정규직 - 게임회사(200명 규모) 클라이언트 프로그래머(2022.02 ~ Now) 대학에 붙고, 스카이림에 인생을 갈아넣고, 토드하워드의 이름을 발견하고, 그의 커리어패스를 보면서.. PD가 해보고싶다는 생각이 들었고, 개발을 배워둬야겠다고 생각했었다. 그래서 2015년부터 뭔가 만들어왔고, 2022년 초 올려두었던 포트폴리오를 통해, 좋은 제의를 받아 현재는 클라이언트 프로그래머로 일하고있다. 나름 성공적으로 일하고 있다고 생각하지만.. 10년 뒤의, 내 최종 목적지는 PD이므로 경력에 안정감이 생기면 또 도전을 해볼생각이다 (우선 사내에서 제안(??)같은걸 해보려고 한다. - 기회는 만들어서 따내는거..

DevLog 2022.12.02

DevLog - 일일 업무 루틴

서론 2월 11일, 입사한 지 4일째가 되던 날 메뉴 접기/펴기 버튼을 구현하기 위해 첫 커밋을 작성하는 날부터 지금까지 10개월이 조금 안 되는 시간 동안. 약 1900개의 커밋을 했다. 그리고 업무 틈틈이 사내에 플레이 팹 적용 가이드를 작성해 배포했고. 개발팀 자체 QA시트를 만들어 산발적으로 관리되던 버그들을 통합하여 관리할 수 있도록 개선했다. 여기까지 수많은 우여곡절이 있었지만, 개발을 마무리 짓고 출시를 앞두고 있는 지금, 나는 여태까지 어떤 루틴으로 일해왔는지 정리해놓고자한다. 본론 먼저, 회사에 출근하기 전 한시간 정도 헬스장에서 운동을 한다. 건강을 위해 시작했지만, 장점이 있는데 오늘 하루 할 일을 천천히 시뮬레이션 해 볼 수 있다는 것. 운동에 몰입할 때 찾아오는 고요의 순간 씻고 ..

DevLog 2022.11.18

DevLog - 전략적 개발을 통한 협업 관리

서론 2~3명이서 가볍게 팀을 꾸려 작업할 때와는 다르게, 5명이 한 팀이 되면서부터는 의사소통방식에 대하여 진지하게 고민해 보아야 한다. 왜냐하면, 사람이 한번에 자기 상태를 아주 가볍게 전파할 수 있는 인원은 3명까지가 한계이기 때문이다. 즉, 팀의 인원이 5명이 넘어가기 시작할 때 부터. 식사, 커피, 회의 직전&직후에 이뤄지는 짧은 담화 등의 상황에서 가벼운 상태 전파가 일어났을 때, 정보를 공유받지 못하는 1명 이상의 사람이 필연적으로 생기게 된다. 본론 게임 개발에 있어, 개발자 (특히 클라이언트 개발자는) 각종 요구사항을 게임에 반영하는 역할을 하기 때문에. "기획-디자인-개발" 사이클의 가장 마지막에 위치한다고 생각되기 쉽지만. 하기에 따라서 얼마든지 각 단계에 영향을 미칠 수 있다. 이 ..

DevLog 2022.11.16

GameUX - 인지자원

사람의 생각은 빛보다 빠를 수 없다 (물리적으로!) 사람의 인지능력에는 한계가 있다. 사람이 한번에 생각할 수 있는 양에는 한계가 있다. [** 이하의 내용은 증명되지 않았음 **] 사람이 한번에 볼 수 있는 영역에는 한계가 있다. 추측컨대 시야의 중심으로 2 ~ 3cm정도의 지름을 가진 원의 안쪽에 들어오는 것만을 뚜렷하게 볼 수 있으며. 그 외의 영역에서는 움직임, 색상의 변화와 같은 상태의 변화만을 감지할 수 있는 것 같다. 또한 시야의 중심으로부터 10cm(갤럭시 22 하단에서부터 약 2/3 지점)을 넘어가면 FadeIn처럼 점진적으로 변화하는 것은 거의 식별할 수 없다. 버튼 아래에는 버튼이 들어가선 안된다, 터치 디바이스를 설계할 때, 손 끝의 너비 안에 두 버튼이 모여있으면 안된다. 수정내역..

UXRresearch 2022.11.02

Mabinogi - 움직이는 양들

마비노기의 움직이는 양들의 행동은 정황상 FSM(제한 상태 머신)으로 관리되는 것 같은데. 비적대 상황에서는 대기 -> 체크 -> 이동 -> 대기의 순서를 가지고있는 것 같다(이때 체크시, 적대할 대상이 있는경우 적대 싸이클로 변경), "[NDC] 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, 16:41"발표자료에 의하면 마비노기는 태생부터 어느정도 울티마 올라인 같은 "나름의 규칙을 가지고 있는 온라인 게임"을 염두에 두고 만들어졌음을 알 수 있는데, 이와 같은 이유로 양 또한 [NDC] 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설 따라서 양 또한, 하나의 게임적 생명체로써, 나름의 규칙을 가지고 게임에 등장하고 있는것은 당연한 수정내역 [2022-10-19] 적당한 아이디어가 떠올라서 카테고리를 만듦 [2022-1..

UXRresearch 2022.10.19

대학원??

졸업 즈음 역병이 창궐하면서. 대학원을 가고자 했던 나의 계획을 수정해야만 했다(3천 ~ 2억 정도의 지출을 감당할 수 없어졌기 때문이다) 연구 주제도 대충 짜 놨어서 그런가, 급하게 계획을 수정하고 취업을 하고 직장에 다니면서도 아쉬움이 정리되질 않았다. 그래서 공연히 그 근처를 떠도는 도중 우연하게 아마추어 논문 투고(?)를 알게 되었다. https://ppss.kr/archives/87921 외로운 연구자를 위한 혼자서 공짜로 배우는 논문 작성법 딱히 지도해주는 분도 없지만 논문을 쓰고 싶어하는 외로운 연구자 지망생을 위한 팁! 주로 사회과학 분야에만 해당된다. 여러 논문을 살펴보고 가장 그럴듯한 틀을 가진 질적연구 논문을 찾는 ppss.kr 링크의 글은 사회과학 한정이지만, 내 분야에도 적용해볼 ..

DevLog 2022.10.14

GameUX - 사용자가 죽음을 회피하는 이유

게임에서 사용자는 가급적이면 죽음을 피하려는 방향으로 움직인다. > 죽음이란 게임 내에서 캐릭터에 대한 통제권을 완전히 상실하는 순간이기 때문 죽지 않아도 통제권이 상실되는 경우 - 스턴, 수면 등의 상태이상 죽어도 통제권을 잃지 않는 경우 - 바람의 나라, 우뿌 각 상태마다 사람들이 어떻게 반응하는지? 어떤 감정을 느끼는지? 샘플게임을 만들어서 사람들할테 돌려봐도 재밌겠다(ex. 명백하게 죽은 상태인데 통제권을 여전히 갖는경우. 일반적인 죽음. 제한적 죽음.. 등) https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002433794 게임에서 죽음에 따른 게임 행위 변화..

UXRresearch 2022.10.14

Unity - 달팽이 키우기

작업기간 : 2020.02 ~ 2020.04 (최초 빌드) 2022.07 ~ 2022.08 (리팩토링) 작업인원 : 1명 (디자인, 기획, 개발) 프레임워크 : unity (2020.3.19f1) 1. 개요 2015년부터 작업했던 시뮬레이션 게임의 연구자료들을 모아 진행했던 프로젝트. 다마고치 모티프로 달팽이를 육성할 수 있도록 작업했다. 기획단 or 프로토타입단에서 드랍되었던 다른 프로젝트와 달리 처음으로 끝까지 밀어붙여서 스스로의 힘으로 출시까지 달성해낸 작업이었기 때문에 많이 기억에 남는 프로젝트였다. 그리고 2022년 클라이언트 개발자로 일하면서 깨달았던 것들을 (아키텍쳐를 설계하는 방법이라던가!) 한번 적용해보고 싶어서 7~8월에 걸쳐 약 3주간 리팩토링을 진행했었다. 이를 통해 1800줄짜리 ..